【干货】聊聊你不了解的VR

请到80后海归,互联网产品经理老三给大家讲讲VR。多年产品及团队管理经验,在媒体、旅游、企业内管、B2B、O2O等诸多领域及行业的互联网平台化方面有着深入研究和独到见解,从互联网一头跳入VR行业,先给大家带些干货(其实是希望有更多人跳进这个火坑)

上一篇给大家解答了前三个问题,今天继续:

目录

VR是什么?(见上期)

VR设备有哪几种?(见上期)

手机VR和PC端VR有什么区别?(见上期)

做手机VR还是做PC端VR?

VR都能做什么?

VR和MR,哪个更有发展?

VR的时代已经到来了吗?

4. 做手机VR还是做PC端VR?

一个行业发展久了都会发展出一些关于这个行业的“黑话”,文明点儿叫“术语”。我理解“黑话”存在的原因是,一方面可以让外人觉得不明觉厉,觉得你丫专业;另一方面可以迅速在茫茫人海中找到同道中人,并且三两句话就能知道对方几斤几两。比如互联网圈一上来就聊“模式”,张口闭口谈“刚需”——这都还是流行词儿,再往下聊就说到怎么“定位用户”的问题了。他要是和你说“大数据”,你立马就知道他在忽悠;他要是说“多维度数据标签”,你就知道他不是产品经理就是市场总监;他要是说“用户脸谱化”,哦,这哥们儿信息已经不更新了,做的事儿也和数据不沾边,因为这词儿很早就改叫“用户画像”了。

有人问,VR才在中国多久啊,有黑话吗?经常面对客户,和深圳的同行们聊天,我总结出个对话,也算和这个问题沾边。

问:“您是做哪个领域的?”

答:“我是做VR的”(多半做的东西比较low,或者想用自己的认知优势压迫你)

问:“您是做VR哪一块的?”(说明你也懂VR)

答1:“我是做VR硬件的”(基本就是做VR手机壳的,如果做一体机,对方会很自豪地告诉你他是做一体机的)

答2:“我是做VR内容的”(这个回答比较模糊,不过基本排除VR游戏,往下问)

往下问就很多种问法,你可以直接了当问他是做什么类型内容的,不过这么问对方还会对自己做的东西自我吹嘘一番。我通常都这么问:“你们用什么引擎开发内容的?”,这个问题科技含量很高,因为对方会觉得你很了解,不敢满嘴跑火车。”VR内容”四个字涵盖很多,比如VR视频、VR游戏、VR仿真、VR工具等等。如果说到VR视频,基本大家都不认为他是做VR的。VR视频,又叫全景视频,和全景图片一样,站在空间某一定点拍摄,通过后期的图形算法,把各个角度的画面贴在一个“球”上;人只要把头伸到这个球里,就能任意角度无死角地观看拍摄的场景。

图中的小图可以看到头显中会显示驾驶画面

有不少人都看过VR视频,除了觉得画面大而全外,没有太多深刻感受,也完全没有身历其境的感觉,原因就是无论画面里展示的空间有多大,你始终会感觉画面里的东西都像照片一样被贴在球上。拍摄VR视频没有太多高科技含量,最简单的道具就是把两个鱼眼镜头对着贴在一起,复杂一点的,把一组照相机或手机镜头排成一个圆圈或球形(摄影界的黑话叫“阵列相机”),接着按下录像快门就成了。

每个镜头负责拍摄一个角度的画面,再通过特定算法拼成一个“球”

VR视频的画面没有深度,这和镜头本身是否支持景深拍摄没有关系,主要在于景深信息没有被反馈到虚拟空间里。不过VR视频的播放对设备性能的要求较低,手机VR的用户多半会选择消费这类“体验式”的VR内容。这是不是说VR视频没有前景了呢?这里就要提到一家叫Lytro的公司,他们早在平面时代就做了一款叫做“光场”的相机。光场相机的概念非常前卫,它可以把镜头捕捉的画面根据远近的不同拆分开来,贴到不同的平面上,让每一个像素的深度得以保留(比如你现在盯住你的食指,把食指挪近挪远,食指周围画面的清晰度会随着眼球对焦距离的变化而变化,这些信息,光场相机都能捕获到并进行了处理)。这个技术允许我们先按动快门,之后再根据需要,选择我们想要画面清晰呈现的部分。这么伟大的技术,很快就被低劣的手段玩儿坏了(手机厂商让摄像头快速变焦、连续按动快门,也有能模拟类似光场相机的效果),可以说出师未捷身先死。不过在VR视频中,lytro的技术绝对可以发挥出专长。它可以把不同距离的物体真实地贴在不同的位置上,再加上特定的后期处理,这种相机拍出的影片,不仅可以让人产生身临其境的感觉,甚至可以小范围地在空间中游走。虽然这类视频对播放设备的性能有更高的要求,但显然可以呈现更逼真的效果。那么关于VR视频,老三认为,需要在PC端VR上多做实验,而不是受限于手机VR的种种障碍。

话题来到VR游戏、VR仿真、VR工具里。我为什么把这三个混在一起说呢?他们背后的开发方式都是相似的,就是通过动态即时渲染图形引擎——好吧说人话,就是游戏引擎,制作整个内容。游戏引擎不光能做游戏,游戏引擎发展到今天,产生了独特的光处理方式和渲染方式——传统的3D建模和动画软件,画面的每一帧都是事先算出来的,需要多少秒的画面,就要一帧一帧的等计算机慢慢算多少——游戏引擎的画面则是随着操作者切换不同的视角,即时地呈现画面出来。听上去好像动画软件弱爆了是吧?虽然动画软件呈现3D效果非常慢,但慢工出细活儿,像《阿凡达》、《后天》这种超一流的视觉冲击效果,非这类软件不可。另外因为动画软件是逐帧渲染(动画里的每一张画面都渲染),所以可以在后期剪辑的时候做大量细致调整,这非常适合电影工业的生产模式。

阿凡达运用了大量的3D后期合成技术,细致到每个场景细节

游戏引擎则不一样,画面里的画面和效果都是实时运算,所有的光线、影子,镜子的反射,都和玩家的视角相关。乍一听上去你可能会觉得,“我擦,游戏引擎才是王道啊”,不过你可以对比一下《阿凡达》和同期游戏的画质,天差地别啊有没有?不过游戏产业是个自我驱动力极强的产业,为着更好的游戏性、更真实的游戏画面,游戏厂商和硬件厂商每一年都将标准提高了一大截。从04年前后游戏界提出“电影级游戏画面”的概念到现在,游戏引擎的表现能力,以及显卡的处理能力在某种程度上确实已经达到了电影级的程度(某些3D动画电影已经在采用游戏引擎和动画软件混合拍摄的手段)。而VR在这个恰当的时间点出现,成为了分岔路上的规则制定者——前面讲到了动画软件是“逐帧渲染”,帧画面是平面的,无法呈现出深度,给人的感觉仍然是平面。而在VR中,电影制作者无法预判观众观看的角度和空间中的位置,为了给双眼提供“略微不同”的画面,需要预先提供的画面几乎是无穷无尽的。所以只能是实时渲染,别无他法。

上面一段儿讲偏了,不过我想应该也传达明白了一个潜台词,就是性能需要非常强大。有人说,我不挑画面啊,好玩儿就行。同样是网球游戏,你是喜欢打wii那种画面的还是ps3那种画面的呢?这么说可能对wii不太公平,毕竟wii的性能还是比手机强得太多。手机和台式机的处理性能差多少呢?小米4能够在1秒钟内处理30万个多边形,装了GTX1080显卡的台式机则能处理2000万个!(数据可能不太准,但量级是对的)多边形是什么概念呢?电脑处理不了圆形或者弧面,它只认识三角形、四边形等多边形。所以在电脑里画圆儿,实际是画了一个边数非常多的正多边形,边数越高,圆就越圆;画圆柱,就需要画同样多数量,甚至几倍几十倍数量的多边形当做圆柱的立面。场景越大,需要用到的多边形(通常是三角形,显卡对三角形的处理速度最快)就越多,对主机性能的消耗就越高。现在手机VR游戏,画面都是非常糟糕的,主要就是性能问题在作怪。

性能上不去,仿真就做不好。真实的世界里没有那么多规则图形,物体的细节越多,仿真就越难。另外还有个老问题,就是交互。在虚拟世界里的控制方式,应该比平面的视窗系统、手机屏幕有更好的方案,而不是倒退。否则VR除了起到视觉震撼的作用外,无法给人带来真正的好处,缺乏实用性。那么手机VR能不能赶上PC端VR呢?不是能不能的问题,手机VR的体验和交互一定会赶上PC端VR的脚步,但视觉效果方面,恐怕需要4-5年;交互方式,无论是PC还是手机VR,恐怕需要更久才能得到一定的启发,建立起所谓一个行业的标准。

另外一个比较尴尬的事实是,VR游戏还没有找到变现的方式。换句话说,做VR游戏的还不知道怎么赚钱。steam是目前世界最大的游戏平台商,根据steam在8月份统计的数据,目前拥有VR设备(Oculus和HTC VIVE加在一起)共有55万,只占用户总数的不到0.3%(steam目前的平台用户量是1.3亿)。另一方面则是目前VR游戏的数量和营收情况。Steam在七月份的报告中统计了排名前100款VR游戏,除了三款大热的VR游戏之外(分别是66万,23.6万,15.7万,包含同一台设备用多个账户登录情况),其余绝大部分的用户量在3万以下(同样包含同一台设备用多个账号的情况)。这些游戏中,有38款平均在15美元左右,17款平均在4美元左右,超过20美元的只有11款;而比较成熟的PC游戏,一般价格都在40美元以上。即便以20美元计算,平均VR游戏的营收,截止到七月份,平均每款VR游戏的收入仅有区区60万美元,事实是真实的收入远远低于这个数字。

唯一证实能够通过游戏获利的做法,则是做线下体验店。想必你经常会在商场的某个角落看见并排摆放的几个白色的“鸡蛋”,只要有人坐到里面去,带上头盔,这些鸡蛋就会奇怪地晃动。卖票的人号称这个叫4D仿真体验,实际上你坐在里面的感觉是,想吐——糟糕的过山车画面,虚假无比的游乐场效果,加上脑补外面无知群众对你的指指点点。20块钱,5-10分钟。体验店赚得盆满钵满的结果是,人们对VR失去想象力。没有自由移动,没有伸出手来互动的体验,除了可以旋转头部,感觉出有那么点儿3D效果,VR简直不值一提。

这个白色鸡蛋在过去的一年中最火的时候可以每天盈利5000元-7000元

最廉价的东西最赚钱,这恐怕不是个新的商业逻辑。比如所谓的“不需要洗衣粉洗衣液,拥有超强洁净能力”的洗衣球。一个小小的完全没有清洁能力的塑料球,成本不足两分钱人民币,在美国的超市里可以卖到5、6美金,完全在利用人们的无知——大多数时候,不需要放任何清洁剂,洗衣机也可以把衣服洗得干干净净。线下店不能永远都在卖洗衣球,有的人提现离场,自然有人想赚得更多、盘子更大。“体验”是一种低黏度的消费行为,而“猎奇”心理的消费群体有限,只有不断升级硬件、提升用户体验和游戏质量才能将消费者重新拉回餐桌前,这恐怕是所有线下店的存续模式,也是痛苦的根源。另一种思维方式是,扩展线下店的铺设量,以量换面。“门店多了,体验店就有了渠道属性,可以延展出多种营收方式”。单就字面意义而言,这个概念符合逻辑;问题在于门店的数量需要多少才具备强大的渠道能力,以及自身品牌的用户忠诚度是否可以激发多次消费。目前做得最好的体验店品牌,其分店数量才有仅仅100余家,这个量级和动辄上千家的商贸品牌渠道比起来仍有不小的差距,另外如我上文提到的体验店升级的过程,可能导致的结果是,消费者分批次在不同的阶段离场。

说了这么多消极的,到底能不能把VR当做继PC、智能手机之后一个新的媒介呢?想必大家都能信手拈来一个词儿,叫“生态”。生态现在大家会把它理解为“平台”的一个衍生的解释。在这个延伸里,平台不仅需要有供应方和消费者,还需要有辅助供应方产出的角色,需要激发消费者持续付费欲望的服务。说简单点儿,就是有做游戏的、做软件的,买游戏的、买软件的还不够,我们另外需要给做游戏和软件的人提供制作软件和硬件,给消费者提供好的产品。但这还远远不够,VR如果能够作为一个媒介,需要有能力接入互联网,做信息的获取和交换,甚至能够自我生产内容,这样我们才能把VR当做信息的窗口,才会有更多的人有强烈的意愿,在这个窗口里探索未知。

所以如果你是做VR内容的,或者想去做VR内容,我建议,PC端VR始终是VR的最前沿阵地,在一个性能优越的平台上进行开发,进行模式上的尝试,比起过分担心主机性能问题,把东西做得四平八稳来得更加直接。如果你是在做VR硬件(头显、一体机),恐怕要先多做一些研究,研究一下现在市场上同类产品都有哪些,出货量是多少,自己的前景在哪里,如何突破,如何合作。

5. VR都能做什么?

VR都能做什么?VR能做的东西可太多了。老三觉得,问题的关键点不在于VR能够做什么,而在于VR能够帮助我们解决什么问题。对个人来说,VR是一种新型的多功能学习机,除了享受身临其境的游戏,新奇视角的全景电影,VR还能够帮助我们画画、学习;它能够模拟出满场观众的演播厅,帮助我们在接近真实的环境中锻炼演讲能力;它能够模拟汽车内部环境和飞机舱,提高我们的驾驶能力;它能够让我们穿越回历史的某个瞬间,感受当时的时代色彩和人文……再往下我能举出无数多种可能,都可以在短期内变为现实。但在这里举例意淫,不是我想表达的重点。

我想说的是,很多企业已经等待这个技术很久了。互联网在全球范围运营了30多年,在中国,也有近20年的生命。然而很多行业或企业,在这当中找不到自己的位置,原因是他们中的大多数很难被互联网化。互联网化意味着,不仅在销售和营销环节遵循互联网的开放方式,甚至供应链、生产方式和组织形式也要具备互联网形态。拿房地产行业来讲,大家都已经很习惯在网上查找房屋租售信息,但是房屋检验、选购、交易的达成,还是仍然非得通过线下不可。不只如此,消费者在买房的环节是极其被动的。学区房、大户型、中心地段、交通方便、欧洲洋房、南北通透……等等等等,这些“关键词”俨然已经成为地产商卖楼的标准话术。作为消费者,只能从市场中有限的选项中被动选择,从没有人问过买家们,真正想要什么房子、什么户型、想怎么使用这套房子。房产商有限的改进,发生在发现自己的房子没有别人家的卖得好这个事实面前,他们心想,“下套楼盘我也这么设计”,其结果是,离消费者的意愿背道而驰。

住在北上广深的朋友们可能注意到了,现在越来越多的房产商在宣传楼盘的时候,会加上“VR虚拟看房体验区”。这可能是一种“他无我有,他有我更要有”的营销比拼,为的可能是激起不明真相群众的好奇心,吸引眼球。另一方面,VR虚拟看房可以帮助消费者解决距离成本和时间成本。比如说,上海的买家想要买深圳的房子;再或者国内的买家想要在国外置业。

VR可以帮助客户在千里之外对未来的住处有很多直观的了解体验

说实话,VR虚拟看房的项目我也做了不少,身边也有的朋友会说,“VR看房就是个伪命题,哪有人冲着VR买房子啊?”。VR看房,现阶段确实没法帮助房产商卖房,新的消费方式需要大量的市场培育,为了让用户产生消费意愿和消费习惯,教育用户的投入是不可避免的。这个过程可能可以类比03年前后的淘宝,甚至情况更悲观一点。但VR帮房产商干了一件事,那就是收集用户行为数据。用户是不是喜欢这个房子,对户型的哪个地方不是很满意,是否会提出自己在装修上的意见。以往这个情况只能通过销售人员带有主观意愿的层层反馈,因为买家的意见和热度,只能通过销售人员的话语和业绩中得知。VR能够帮助房产商进行相关数据的采集、汇总、分析。这还只是在销售层面。如果买家不喜欢欧洲户型怎么办?为什么每个楼盘都有一定量的尾盘难以出手?什么户型、哪个朝向好卖,背后的客观情况可能早已形成,如果房产商在设计规划的阶段就能够获知这些信息,甚至在土地使用规划阶段就有了客观调研数据,那么“用户的参与感”就会加强,就有可能通过市场,而不是猜测,获得这些信息并作出改进。这种通过VR,实现“预”体验,用体验改进调研促进销售转化的行为,我们可以姑且叫它“VR拟真”。

还有一个方向,在VR之前也已经热了很多年,叫做“数字可视化”。数字可视化,是把海量数据通过可以被明显观测的图形或图表的形式展现出来,使人们可以发现数字背后逻辑,从定量分析回归定性分析。基本的线性的平面图标可以表现三个维度的信息——横坐标值、纵坐标值,以及用颜色区分的属性值。复杂一点的阴阳烛(Candle Chart),可以包含在某横坐标点上的变动范围、最大值、最小值,也就是同时表达3个近似维度的信息。在VR三维空间里,数据可以呈现出更多样的变化,表达出更多的信息。二维图表可以通过坐标、宽度、高度、颜色和数据叠加表达出6个维度的信息,但数据的可读性会下降得非常低,并且信息总量会有非常严重的下降(比如同样大小的线形图可以标注100个点信息、但多了一个宽度信息的柱状图,可能仅能表达20个柱状信息)。三维空间里,由于增强了空间属性,信息维度可以通过透明度、距离增加到8个维度,而所有的维度都可能会得到很好的展示。我们只需要在空间中选取不同的角度,就可以使其中某些维度得到更好的展现,使另一些维度暂时隐藏在视觉的盲点中。

日本福岛2011年5月至2012年9月的核辐射数据

这么说可能有点儿抽象,不如我们举一个虽然不太恰当,但可以很好类别的例子吧。大家可能都有去图书馆的经历,一般市图书馆的规模会有一两层几千平大小的空间,藏书几万本到几十万本;省图书馆更大些,藏书能达到几百万本。一本书的字数有多少,不去细翻、按页数和平均页内字数去算,恐怕很难知道。假如这个信息对我们很重要(比如用作彩票摇奖的数字),可能真的要逐字数来(相信我,赌徒的心理能够认可这种毫无逻辑的折磨 )。但假如我们只是想做一个参考,判断自己到底有没有时间读这本书,可能只用书脊的厚度去判断就可以了。如何去判断哪个学科,或者文学体裁受到更多的追捧,只要大致看一看这类书占用了多少书架就可以得出结论。什么书经常被人借阅、什么书鲜有人问津、什么书刚刚被收录、什么书已经在图书馆待了好久……这些信息,我们没有刻意去收集和辨识,只在我们在书架前徘徊的分秒之间就了然于心。当然我们可以通过更先进的方式——图书馆用作查阅的电脑来更快速的获取一些更准确的统计数据,但这些数据需要我们预设问题,同时也很难让我们获得其他的结论。二维世界的缺陷是,信息(尤其是数字)的表现力不够;真实世界的信息表达,也会因为人的行动力而受到影响;虚拟化的三维世界,给了人无限的行走空间,和缩放、超现实呈现获取信息的能力。所以第二个我想说明的VR可以拓展的方向是,“信息可视化”。信息可视化可以作用于任何有着海量信息处理需求的地方,尤其是“活数据”。“活数据”是什么呢?我们可以简单地把它理解为每天都在产生的、动态发生的数据。比如交通违章、报警出警情况、接入物联网的设备状态、生产流水线的作业情况,等等等等。“活数据”能够指导规则的制定、能够帮助系统调优,在一些算法和辅助工具的帮助下,帮助我们预测短期可能发生的问题。VR是一个能够呈现活数据的有力工具。这个问题可能以后我需要单独再去展开分享。

6. VR和MR,哪个更有发展?

讲了VR、调侃了AR,MR又是什么鬼?MR(妈呀)和AR(啊呀)差不多,一个叫混合现实,一个叫增强现实。混合现实是多伦多大学工业工程学和人工智能学的两个教授在94年提出来的(想要造词必须有文化)。他们把现实和虚拟的结合分成了若干程度——现实、增强现实、增强虚拟、虚拟,在这个界定里,混合现实是介于增强现实和增强虚拟之间的。不过在老三看来,增强现实和增强虚拟本来就是不知所以的废话。时隔二十年,再次为这个词摇旗呐喊的是一家叫Magic Leap(直译是“神奇一跃”,音译是“买即离”,太贵了,买了就得离婚)的公司。这家公司的CEO足够牛逼,ppt做得够漂亮、产品概念展示、媒体营销……跟拿钱有关的事儿样样都办得是行业翘楚,还没见过产品,这家已经估值45亿美金了。马首富更是打着“飞的”到美国,哭着喊着塞了10亿美金到人家CEO腰包。

Magic Leap 在网上盛传的神奇视频之一,实际的产品可能会让人大失所望

说了这么多,混合现实到底是是啥?增强现实是在现实环境中增加虚拟元素或信息;增强虚拟是指在虚拟环境中增加现实的物品或元素。混合现实也就是两者之间,既包含前者也包含后者。微软开发了一个头显设备叫Hololens,可以说是能够进行商业化的混合现实的鼻祖,不过他们管自己叫AR,可见大家对这些词的界定仍然是模糊的。虽然没见识过magic leap(买即离)具体的形态如何,但实际上它和Hololens都在干一件事情——设备可以识别环境,并且把虚拟的模型“呈现”在真实世界里。

微软的Hololens,半透明的屏幕可以提供“透明”的虚拟仿真画面与实景结合

MR有什么用呢?简单说,假如说你想买一款家具,却不知道家具摆在房间里是什么样子,这时候混合现实可以帮你把这个家具的影像显示在房间的某个角落。透过特殊的镜片,你既能看见自己的房间,又能看到一个效果逼真的虚拟家具摆在房间里的样子。宜家在很早就研究了相关技术。在他们每年出版的家装宣传册里,都有这种类似技术的捆绑。只要下载了宜家的app,把册子放在地上,你就可以用平板电脑看到册子里某一页中真实比例和样式的“家具”。MR可以干更多的事情,因为他对空间的理解力更强。沃尔沃车厂生产新车型的时候,首先设计师要把汽车的大致样式在电脑中建出3D模型,随后根据这个模型,设计师要用泥巴按照真车一比一的比例将模型“捏”出来,之后再根据视觉感官对泥巴进行修改,最后回到电脑前面,把这些修改的细节再回归到模型中。这个过程既复杂,又费时费力。MR可以让设计师把电脑中的模型“拖”到3D空间里,并且几个设计师可以同时“看见”它在真实世界的样子。

结合真实环境和虚拟的模型,帮助汽车设计者以1:1的比例检查设计

MR是一种混合和增强,它可以赋予真实世界更多的信息。比如之前通过手机屏幕呈现的摄像头画面,我们就可以看到在某个方位,我们想去的地方离我们有多远。如果以后的设备再小一点,它就能让我们像佩戴眼镜一样,在电脑和网络的协助下,毫无声色地获取外部世界的信息,见到陌生人却知道他们的名字,在商店看到新型的工具就了解它的用法,毫无准备却可以随时进行一场精彩的演讲……MR可以让每个人成为007,这简直太酷了。

VR是另一种东西,它旨在创造一个虚拟空间,将人和虚拟空间结合,创造出新的事物,产生新的知识,制造新的内容,使人获得新的体验。从技术上来说,MR比VR有更高的科技含量——VR是通过外部检测设备检测人所在的位置,而MR是主动获取外部环境,换来对自己所在位置的信息——更高的科技含量,意味着在精确度上和实用性上,MR需要比VR花费更久的时间打磨历练。前面说过,VR体验对计算机性能的要求很高,这对MR同样适用。但如果想要让MR达成类似VR类似的体验,非得要“穿”一台电脑在身上不可,可恐怕在现阶段又是一个不可能任务。VR在视觉呈现体验上,已经接近成熟了,而MR的路才刚刚开始。

抛开技术和客观条件限制不谈。VR是一种内容媒介,虽然不能与真实环境互动,但是它虚拟的内容可以被精确地复制还原。精确地还原,这是极具互联网属性的特点,它保证了大量专门为VR开发的内容和应用可以被每个人体验和传播。MR则更多地是一种搜索或是甄别工具(最起码在目前人们的认知里),每一个环境下的佩戴体验都是独一无二的。哪个更有发展呢?MR可能会作为一种强有效的辅助工具,更早地被人们使用;VR,则很有可能成为PC、智能手机之后另一个新的端口,向我们呈现一个极具想象的未知世界。

7. VR的时代已经到来了吗?

“PC的时代到来了吗?”上世纪80年代,美国媒体发问时,苹果电脑正开始在全美大学校园普及,彼时的中国,绝大多数人还不知道电脑是什么,只有少数研究机构有机会一窥究竟。90年代老三上小学的时候,“有幸”加入学校计算机班,能学习电脑是一种荣幸,不仅要严格遵守“先开显示器、再开主机,等待‘哔’声后插入磁盘”的规定,而且每次上课还要学习半天的理论课,讲的无非是“CPU是中央处理器”之类的“必考内容”。此后10年,网吧大量普及,人们认识到信息的神奇,网络、PC,二者成了密不可分的组成……

“VR的时代已经到来了吗?”我想还没有,起码现在,VR对很多人来说还只是一个概念。VR对内容制作商来讲,还是一个需要不断试探摸索的未知空间。从此刻到彼岸,老三认为,有这么几点是VR走向大众必要解决的问题:

硬件瓶颈。VR对硬件的要求极高,平均来算,PC端VR整机成本在2万左右。按照摩尔定律,也许不到4年,人们就可以花5000不到的价格买到一整套VR设备。届时,VR头显内容的颗粒感会远远低于目前的水平,画面更加细腻。手机端也许需要花更久的时间满足我们的要求,无论是屏幕、电池还是图形计算能力。手机cpu与PC的分水岭发生在今年,相较PC端发展出更多的核心,区分更独立的模块,目的是为了让手机可以在各种运行模式下可以保证节能。VR正相反,它需求较大的资源占用和能耗,满足构建虚拟场景的需求。

交互无标准。虚拟空间里需要一个服务并充分利用虚拟空间的交互方式。目前在探索的交互方式中,有游戏手柄(Oculus仍然在用的Xbox手柄),有支持空间识别的手柄控制器(HTC VIVE,Sony PSVR光学手柄,以及Oculus马上要出的空间识别手柄),有穿戴式设备(动作识别手套,甚至连体服装),也有完全不需要穿戴的动作识别设备(这里面需要提到一家公司叫leap motion,专门做手势识别的,可以根据手部的动作对应相应指令,完全不需要握持其他设备)等等,还有一些由空间识别卡辅助制作的模拟手柄(枪、弓箭造型等)。我们可以想象在未来VR广泛普及的时候,多种交互控制器的情况仍然成立,但始终会有唯一一种类型的交互外设。

为什么这样肯定呢?第一,标准化外设有助于开发者忽略干扰,开发更深入的内容和应用;同时有利于用户形成习惯思维,可以更熟练地使用外设,更好地发挥空间想象能力。这种外设需要给用户提供足够的开放度和精确度,能够完成整个空间层面的探索,同时精准地实现相关功能。在平面视窗时代,能够起到这种开放性和精确性的外设当然就是鼠标了——尽管鼠标有种种不便利的地方,但鼠标在绝大多数情况下,能够帮助人们完成80%以上的输入和信息获取操作。智能手机也经过了从模仿视窗结构,用触控笔,到手指触点算法完成精确操作。

第二,标准化外设可以加速标准交互形式的确立。空间带来广泛的视觉信息,在真实的世界中,肉眼可见范围远大于手部的控制范围,这在VR中同样存在,区别在于VR环境中,人的行动能力增强——从当前位置移动至无限远,在真实世界中需要消耗大量的时间和能量,在VR环境中,则只需要一瞬间就可以达成。VR首先需要模仿的是真实世界中人的控制范围与视线范围的客观差异。成人平均的手臂长度在0.5米到0.8米之间,以0.5米的长度环转双臂的区域,人类可以做到精确可控,更远的距离则需要一定的辅助工具才能够控制触及。当你面向身体正前方的时候,你的视野可见范围实际在210度左右,而双眼的叠加视线区域则在110度左右(这也是为什么Oculus和HTC Vive要把头显的视角做到110度)。用这两个视线角度,我们可以简单地将可控区域一分为三,可以满足单任务时,单独一只手可以进行副区域空间的操作,多任务时,双手可以在主区域共同发挥作用。

精确控制区域可以直接用肢体触控操作

标准的交互外设,标准的交互形式,好比鸡和蛋的关系,必然一个促生另一个,也必然同时发生。他们背后的交互逻辑也必经从模仿到原生的过程,其结果是,将人类的创造性从交互外设、交互形式解放,使内容的创造得到极大发挥。

缺乏内容工具。前面说过,现在绝大多数VR内容(全景视频除外)都是用游戏引擎制作的。游戏引擎是一系列渲染方案和游戏组件的合集,如果把游戏引擎拆穿了,其实就是用来开发画面类应用的功能框架和一堆功能组件。能做VR内容和应用的游戏引擎很多,其中很多已经强大到可以让你在一两个小时内做出一款射击游戏出来,但想用游戏引擎做出一个工具出来则很难。换句话说,游戏引擎是专门为开发游戏而设计的。任何软件工具都有一定的专属性,Photoshop是平面绘图的专用工具,它当然也可以做动画,但显然没有AfterEffect更专精于动画效果的呈现;Excel是数据拆解和分析的强大工具,但在数据存储上就远没有Access强大。VR需要专门的开发工具,但目前的难点在于,人们尚不理解在VR中,什么内容更值得被消费,什么应用更受欢迎,所以为这类内容和应用创造什么形式的开发工具仍然是个令人疑惑的问题。不过老三认为这样的开发工具一定满足以下几个条件:第一,它符合标准的交互形式,甚至已经内置了这种交互形式;第二,它可以轻易呈现绝佳的视觉效果;第三,它能够集成主流的开发协议和组件,简化开发过程;第四,它能够独立创建3D模型,而无需借用其他工具。

专属平台。现在阶段的VR还不具备独立性,它要么是寄生在强大计算性能的PC上,要么是借用手机的屏幕达成虚拟现实体验;即便是VR一体机,仍然是借用手机操作系统(安卓)作为底层。VR需要专门指向的底层平台(操作系统)和硬件(只为VR开发的显卡等)。在此之上,人们可以脱离PC和手机界面的支持,在VR环境下安装各类软件、搜索及浏览VR内容,创建并编辑,通讯甚至协作。我们可以把PC端VR理解成VR世界的探潜队,它帮我们挖掘VR的种种可能性;手机VR理解成VR世界的布道者,它向广泛的人群传播VR的奇妙和未知;在两者的共同努力下,VR的时代必然来临。作为VR的早期体验者和开发者,我们不仅是在经历一个新时代的降生,更是在亲手塑造这个并不遥远的未来。

转自 老三 趣聊VR